Tutorial für Blender - zum Sculpen

* Tutorials about servers, viewers and simulators
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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon Diabolus Svenska » Mi 16. Jun 2010, 14:06

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huhu Anna und Bogus :)

Ich hab meine OS erstmal lokal aber Hyperjuuuuuumpmässig. Gestern hab ich 2 SIM angefangen ein Wikingerland zu verwandeln (siehe Bild). Wenn ich das fertig habe, muss ich mal sehen wo ich mich andocke wenn denn überhaupt, ist ja immer so ein Sache, schon allein wegen noch fehlendem "Adult / bzw. Jugendschutz" ..ähmmm ... ich bin ja schon groß :)

Aber mal gucken ... vServer sollen nicht reichen und ich hab ne Mini-DSL-Leitung, was sich auch nicht ändern lässt. Vertrag läuft gerade aus und ich hab alles abgeklappert, nicht mehr als 1200 kriege ich hier auf dem Dorf.
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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon Genie Fegte » Mi 16. Jun 2010, 14:53

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Hallo Dia ;)
wer sagt denn das V-Server nicht reichen.....tztztztz
also in Metropolis sind mehrere V-Server angehängt, und ich kann nur sagen das die Performance
deutlich besser ist als bei "Heimgehosteten" Regionen. Solange Du kein eigenes Grid darauf betreiben willst
reicht ein V-Server allemal bei 2 Regionen

greets
Genie
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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon Diabolus Svenska » Mi 16. Jun 2010, 15:43

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Hallo Genie ;)

Ahhh... danke ! Na dann trage ich mich mit dem Gedanken :)

Wo liegt dann der Asset wenn man sich an einem Grid mit einem V-Server andockt ? Hat man den bei sich dann allein oder liegt das im Asset des Grid ? Das hab ich nämlich noch nicht so ganz verstanden....

lieben Gruß

Diabolus
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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon Genie Fegte » Mi 16. Jun 2010, 16:07

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bei jedem angehängtem Simulator befindet sich der Asset beim Grid.
Auf dem eigenen Server werden nur die Prims, das Terrain und die Einstellungen die die Regionen betreffen gespeichert,
Texturen usw werden vom Gridserver geladen, und dort auch gespeichert beim hochladen per OAR :)
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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon Lena Vanilli » Mi 16. Jun 2010, 20:08

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Huhu zusammen,

was wir hier aber für einen schweren Fehler halten. Die Assets sollten lokal gespeichert werden und das Grid nur für die Koordination verantwortlich sein; also nur die Plätze (Koords) verwalten. Der Rest sollte quasi in einem lokalen Mini-Grid laufen.

Da hatten wir ja auch schon drüber geschrieben. Wir arbeiten da an einer Lösung, die sogar im (leicht angepassten) Standard möglich sein soll. Aber wir haben erstmal andere Prioritäten gesetzt: z.B. OpenSim mit Unterstützung dynamischer IP's.

Aber da werden wir wohl in ca. 2 Wochen wieder drangehen. ;)

Viele Grüße
Lena
Alles wird gut!
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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon Diabolus Svenska » Mi 16. Jun 2010, 20:41

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hallo Lena :)

genau das fände ich auch gut.. ich werde mich nicht so schnell wieder an "fremde" Assetserver bammeln . solange werde ich dann meine OS wohl allein laufen lassen ... durch Hyperjump kann man ja eh jeden besuchen ....
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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon Bogus Curry » Do 17. Jun 2010, 02:04

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Lena Vanilli hat geschrieben:Aber da werden wir wohl in ca. 2 Wochen wieder drangehen. ;)


nehme dich beim Wort *gg
Greetings

Bogus

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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon Diabolus Svenska » Do 24. Jun 2010, 23:00

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so nun aber...

Import der Blender-sculpt massstabsgetreu / gut wenn man mehrere Teile kombinieren will in der OS und in Blender schon aus mehreren sculpt formt.

Schritt 1 : Im Blender Verzeichnis ist eine Datei "Export_LSL.py", dort muss eine UUID eines cubes/crate/Würfel geändert werden. Dort steht eine für ein anderes Grid, was hier völlig unwichtig ist *g

diese Zeile : key crate = "e45b5936-82cf-4c83-b9ee-bd4fa19b2248";

statt dieser UUID muss die für einen cube/crate/Würfel aus eurem Grid rein. Die ermittelt man mit folgendem script:

----------------Anfang-----------------
default
{
state_entry()
{
string test = (string)llGetKey();
llOwnerSay(test);
}
}
----------------------------Ende----------------------------------
Man rezzt einen Würfel, packt das script rein. Im offenen chat wird denn diese UUID angezeigt und man ersetzt dann die "falsch" vorgegebene in dem Script "Export_LSL.py".

2.) Dann kann man in Blender sculpte und wie gewohnt dann unter "Renderen" bake sculpt meshes machen.Die sculptmap dann speichern und anschliessen das sculpt im Objektmodus EXPORTIEREN "Second Life LSL". Unbedingt nach dem Dateinamen ".LSL" eintippen und dann speichern. (Gut merken WO man was gespeichert hat.)

3.) In der OS wird dann ein Würfel/Cube/Crate ganz normal gerezzt. Man legt die hochgeladene sculptmap IN den Würfel und dann das LSL script ebenfalls, was vorher in Blender erzeugt wurde.

4. ) TATTTAA :) fertig


Mal nen Beispiel mit 2 Teilen die ich vorhin mal als Demo machte:









Das Boot ist ebenfalls von mir so gebaut worden...


Ich hab Wochen nach der Lösung gesucht. Leider kam auch von dem Macher dieser sculpt-scripte kein Hinweis und auch im englischen Forum bei dem kam nix.... :)

viel Spaß
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speedboot.jpg
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Testsculpt_ in_OS_002.jpg
Testsculpt_ in_Blender_002.jpg
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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon LadyContessa Barbosa » Do 24. Jun 2010, 23:41

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könnte ich dadurch rein theoretisch auch zb ein mesh eines autos aus zb gta das ich nach blender exportiere (z modeler hab ich, damit lassen sich die meshes aus gta auslesen) in eine sculptmap verwandeln?
[img]https://lh3.googleusercontent.com/-8LPuXXuvKWw/Uf4iyW_bQEI/AAAAAAAADGs/AtpRmn-Gl0M/w450-h150-no/l.png[/img]
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Re: Tutorial für Blender - zum Sculpen

Beitragvon Diabolus Svenska » Fr 25. Jun 2010, 00:29

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@LadyContessa Barbosa

Musst du mal versuchen. Wenn du in Blender im "Object mode" bist, ist unter "Mesh" (gleich links daneben) "Scripts" auswählbar. Dort ist eines "scultify Object". Damit würde ic mal probieren, ich hab das mal gemacht ..aber mit *.obj bzw. mit selbst erstellten "Blender" meshes.
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