Autofahren / Vehicle Scripting

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* Fragen, Antworten und Beispiele zum Scripting

Autofahren / Vehicle Scripting

Beitragvon icxbox » Di 21. Okt 2014, 10:49

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Hallo liebe Community. Ich bin Daniel und bin neu hier.
3D-Welten haben mich schon immer fasziniert. Jedoch fehlt mir noch etwas "Action".

Daher meine Frage:
Ist es möglich mit dem aktuellen Opensim / Hypergrid-Server mit einem Auto (oder "Schuhkarton") zu Fahren? ... Und wenn es nur im Kreis ist. Das wäre ja schon etwas.

Oder ist es erstmal ein "Ding der Unmöglichkeit".

Vielen Dank für Eure Tips und Antworten.

Gruß
Daniel
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Re: Autofahren / Vehicle Scripting

Beitragvon Alira vigrid » Di 21. Okt 2014, 12:02

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Hallo Icxbox,
wenn du hier bischen stöberst im Forum findet du etliche Anleitungen und Scripte
wie das hier von Sherra- paar Kapitel unter deinem:
Blog: http://iliveisl.com/
Quellcode: http://pastebin.com/PtumTgzU
Grüße Alira
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Re: Autofahren / Vehicle Scripting

Beitragvon Sheera Khan » Di 21. Okt 2014, 14:11

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Huhu Icxbox,

ja, diverse Fahrzeuge gibt es hier :-) Allerdings gibt es derzeit in OpenSims zwei verschiedene Physics-Engines, die sich in den Auswirkungen der verschiedenen Parameter sehr unterscheiden. Daher kann es leicht passieren, dass ein Skript auf einer Region wunderbar funktioniert, auf einer anderen dagegen überhaupt nicht :-/ Metro verwendet zwar per Voreinstellung die (alte) ODE-Physik, etliche Betreiber eigener Regionen haben aber auf die neuere BulletSim-Physik umgestellt. Leider ist es nicht immer ganz leicht a priori herauszufinden, welche Engine gerade aktiv ist...

Für die ODE-Physik benötigt man Skripte, die darauf angepasst sind, da ODE aber schon lange im OpenSim im Einsatz ist, gibt es da einiges :-) Die BulletSim-Physik tritt mit dem Anspruch an, halbwegs SL-kompatibel zu sein, so dass (angeblich) viele SL-Scripte out of the box funktionieren sollen. Ansonsten gibt es gerade in diesem Bereich eine rasante Entwicklung und unter http://blog.ingen-lab.com/?p=80074 findest Du aktuelle Skripte für BulletSim-Fahrzeuge. Leider konnte ich aus Zeitgründen diese noch nicht testen (nicht mal hochladen :-/ ).

Ansonsten gibt es Anettes Region Cart-World (oder so ähnlich), die einen netten Rundkurs enthält und Alexander City mit einem riesigen Areal, das aber in ein eigenes Grid ausgelagert wurde.

Viel Spaß damit, es ist ein durchaus recht spannendes Thema :-)

Ciaoooo

Sheera
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Re: Autofahren / Vehicle Scripting

Beitragvon Gubbly » Di 21. Okt 2014, 15:32

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Leider ist es nicht immer ganz leicht a priori herauszufinden, welche Engine gerade aktiv ist...


Ein einfachen weg um herauszufinden was grade läuft ist dieses kleine script.
Das kannst du dir z.b in einen HUD einbauen.

Code: Alles auswählen
default
{
    state_entry() // display @ start
    {
        llSay(0, "Touch me to get the physics engine type using osGetPhysicsEngineType");
    }
    touch_end(integer num) // Tell toucher our version
    {
        llInstantMessage(llDetectedKey(0), "Physics engine type: "+osGetPhysicsEngineType());
    }
}
Ich vermiete Regionen, bei Interesse schreib mich einfach an.
The Sweetest Thing
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Re: Autofahren / Vehicle Scripting

Beitragvon Lana Callis » Mo 18. Apr 2016, 11:44

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Ich hoffe, das Ausgraben älterer Threads wird hier toleriert, denn ich hätte auch gern die Information über die Physik-Engine auf den jeweiligen Regionen. Wie macht man ein HUD? - Ich habe das Script im letzten Beitrag einfach in einen Primwürfel geworfen, davon eine Kopie genommen, diese als HUD angehängt und draufgeklickt, da passiert aber nichts.
Weltkugel rechts (Mouseover): Chronik der Ereignisse in Hohenburg (aus subjektiver Sicht meiner Rollenfigur).
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Re: Autofahren / Vehicle Scripting

Beitragvon Sheera Khan » Mo 18. Apr 2016, 16:43

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Huhu Lana,

klar wird das toleriert, berechtigte Fragen sind immer ok. Das Script hat bei mir problemlos funktioniert. Auf einen Mausklick hin bekommst Du im open-Chat den Namen der Physics Engine genannt. Bist Du evtl. gerade in einer No-Script-Zone? Verdeckt vielleicht ein transparenter Teil eines anderen Huds Deinen selbstgebauten?

Ciaoo

Sheera
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Re: Autofahren / Vehicle Scripting

Beitragvon mmetzmac » Di 19. Apr 2016, 19:23

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Übrigens, soviel wie mir bekannt ist, arbeitet auf VAR Regions ausschließlich BULLETSIM. Man möge mich korrigieren, wenn ich falsch liege.

Gruß
Manny
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Re: Autofahren / Vehicle Scripting

Beitragvon Mareta Dagostino » Di 19. Apr 2016, 20:21

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In OpenSim 0.8.2 oder der Metro-Edition 0.8.3 funktioniert nur Bulletsim auf VAR-Regionen. Ab der 0.9 gibt es zusätzlich UbODE, was ebenfalls auf VAR-Regionen funktioniert.

Liebe Grüße,
Mareta
https://hyperweb.eu => Server-Tutorial für Linux mit OpenSim, konfigurierter OpenSim Arriba Binärdownload!
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Re: Autofahren / Vehicle Scripting

Beitragvon Lana Callis » Mi 20. Apr 2016, 14:18

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Danke für die Hinweise. Ich weiß nicht mehr, ob ich es letztes Mal in einer anderen Region versucht hatte, jedenfalls probierte ich es mittlerweile noch mal im Firerstorm, im Alchemy und im Cool VL Viewer auf Dune-2, und es tat sich auch was, aber es erschien im Chat nur "Physics engine type:" ohne weitere Angabe.

Dann wechselte ich im Alchemy zur Region *Metropolis* - und da funktionierte es: "Physics engine type: BulletSim".

Auf Dune-Water, Dune-1, Dune-3, Dune-4 und *CenterWorld* ging es dann es auch, zurück auf Dune-2 wieder keine Angabe.

Also von den genannten Regionen liefert die Funktion osGetPhysicsEngineType() wohl nur auf Dune-2 kein Ergebnis.
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