NPC und kein Ende

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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Eryn Galen » Mi 8. Mär 2017, 10:20

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Evtl. hilft es, einen Prim temporär zu rezzen, welches das "richtige" Script enthält und dieses über ein "llRegionSay" anzusprechen?
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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Mylene » Mi 8. Mär 2017, 11:05

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Danke für die Info, allerdings kenne ich mich mit Scripten so gut aus, wie ein Pinguin mit dem U-Bootfahren. Leider.
Wie müßte so ein Befehl denn aussehen? Sorry, für meine blöden Fragen.
Da ich eine 1024x1024 Sim habe, ist es natürlich nicht so prachtvoll, mit der Kamera zum Prim zu fliegen, nur um einen Befehl absetzen zu können. Als HUD ist es sehr angenehm, meinem NPC zu sagen, daß er mitkommen soll.
Den NPC auf "Phantom" setzen zu können wäre auch noch gut, wenn es überhaupt geht. Ist blöd den NPC jedesmal ins Krankenhaus zu stecken, weil er völlig verbeult und mit blauen Flecken ankommt, wenn er überhaupt ankommt. :D

LG, Mylène ;)
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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Eryn Galen » Fr 10. Mär 2017, 11:18

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Hallo Mylene,

es hilft, wenn man den ganzen Thread mal liest ;-)
Scheint doch etwas komplizierter zu sein. Ich bin heute abend online und könnte das mit dir zusammen mal testen, wenn du magst. Das Prim muss ja einige Informationen haben, damit es funktioniert.

Gruß Eryn
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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Monster Brandi » Fr 10. Mär 2017, 21:01

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Hallo,
ist ja schon ne Weile her dass ich damit rumgespielt habe, aber wenn ich alles richtig im Kopp habe, läuft das "Komm mit" Kommando über einen Sensor und der erkennt Avas die ihn tragen nicht.
Der Sensor muß also aufgestellt werden und scannt dann die Umgebung und schickt den NPC dem Besitzer hinterher.
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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Kxirya Weytana » Sa 1. Apr 2017, 20:31

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Mal eine generelle Idee zur NPC Steuerung...

Angenommen, ich habe einige NPCs (geht auch mit allen anderen Scripten), die ich z.B. per Tageszeit steuern sill und OHNE Timer, Sensoren oder sonstige Lagmmonster zu benutzen, dann könnte man es so machen...

1) Ich kann von einem Zentralen Script aus die UUIDs aller NPCs in einer Liste speichern.
2) Dieses Script läuft permanent und kann auch Timer, Sensoren, etc. beinhalten.
3) Will ich einem bestimmten NPC (oder beliebigen Objekt) dann einen Befehl geben, schicke ich diesen per "osMessageAttachments" und/oder "osMessageObject" an den NPC, bzw. ein an diesen angehängtes Objekt oder direkt an das betreffende Objekt (wenn kein NPC).
4) In dem Empfänger Objekt muss ich nur das Event "Dataserver" liegen haben, um auf die empfangenen Kommandos zu reagieren. Hier kann ich sogar noch bestimmen, ob die Kommanods von einem bestimmten Sender (= UUID) kommen müssen.

Das ist jetzt allerdings eine spontane Idee, aber ich arbeite auf diese Weise auf unserer Region mit einigen Objekten, was bisher prima funktioniert.

Das "dataserver" Event braucht 0 Rechenzeit und wird nur aktiv, wenn das Objekt eine Message bekommt. Somit entfallen zig Timer, Sensoren, etc.
Was ich dann im "Sender" Script mache, bleibt mir überlassen. Ich könnte also z.B. mit einem einzigen Sensor Script 100 NPCs zu verschiedenen Dingen veranlassen, ohne Lag zu produzieren, indem ich z.B. sage "OsMesage... Ava1 Beweg Dich", "OsMesage... Ava2 Setz Dich", "OsMesage... Ava...99 Lösch Dich", u.s.w.

Ein Beispiel für diese Art der Steuerung findet Ihr im Welcome Bereich auf Pangea.
Dort stehen orangefarbene Pflanzen, die Ihr vllt. aus dem "Avatar" Film kennt.
Diese ziehen sich zusammen, wenn man sie berührt. Berührt man 3 x nacheinander die selbe oder 3 verschiedene Pflanzen, ziehen sich alle im Umkreis stehenden zusammen.

Jede Pflanze "scannt" bei Scriptstart ihre Nachbarn aus und speichert deren UUIDs in einer Liste. Berühre ich nun eine Pflanze, "sagt" diese ihren Nachbarn:" Achtung, mich hat einer angegrabbelt". Diese Zählen das Ereignis und bei 3 wird eine Meldung "Zusammenziehen" an alle geschickt.
Es laufen weder Timer, noch Sensoren, noch Listener permanent, lediglich bei Scriptreset wird ein Sensor gestartet und sofort wieder beendet, sobald alle Nachbarn gesammelt sind.
Somit muss ich mir auch keine Gedanken über sich ändernde UUIDsd machen. Nur der Objektname muss in diesem Falls 1:1 übereinstimmen.

Grüße,
ta

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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Eryn Galen » So 2. Apr 2017, 10:19

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Bestens, damit hast du mir gerade echt Kopfschmerzen erspart. GRINS.
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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Kxirya Weytana » Do 8. Jun 2017, 19:45

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Hallilöle,

mal eine generelle Frage zu NPCs:

Kann man einen NPC in den Godmode setzen?
Wenn ja, wie?
Per Script wäre das super, denn dann könnte ich das bei NPC Start ausführen.

Grund:
Ich möchte, das man NPCs nicht auf der Karte oder im Radar sehen kann, da ich ein paar Tiere
gebaut und als NPCs aufgestellt habe.

Danke im Voraus.
ta

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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Eryn Galen » So 11. Jun 2017, 07:16

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Hmm, interessante Frage.

Kannst du einen laufenden NPC als Estate Manager eintragen? Wenn ja, dann könnte es auch irgendwie mit dem Godmode klappen denke ich.
Evtl. könnte das klappen, wenn du bei der Erstellung des NPC "OS_NPC_SENSE_AS_AGENT" als Parameter nutzt.

Viel Glück!
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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Copper Tomsen » So 11. Jun 2017, 13:53

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Eryn Galen hat geschrieben:Hmm, interessante Frage.

Kannst du einen laufenden NPC als Estate Manager eintragen? Wenn ja, dann könnte es auch irgendwie mit dem Godmode klappen denke ich.
Evtl. könnte das klappen, wenn du bei der Erstellung des NPC "OS_NPC_SENSE_AS_AGENT" als Parameter nutzt.

Viel Glück!


Da, oweit ich weiß, Pangea auch statistikmäßig auf der OS Seite (Regions) ist, wären NPC die als echte Avatsare zählen, dort gegen deren TOS...
Nur mal am Rande bemerkt ;-)
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Re: NPC und kein Ende

Beitragvon Kxirya Weytana » So 11. Jun 2017, 19:13

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Danke, Copper, für diese überaus wichtige Information (breit grins).
Nur beantwortet dies leider in keinster Weise meine Frage XD

Grüße.
ta

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