SL-Template und Mesh-Avatar

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SL-Template und Mesh-Avatar

Beitragvon Monster Brandi » So 29. Jun 2014, 21:50

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Was treibt Monster denn so die ganze Woche?

Wie viele Andere auch bastelt sie an ganz normalen Sachen.
Ich weiß leider nicht ob es dies schon gibt, deshalb möchte ich es hier mal vorstellen.

Hintergrund meiner Intention:
In der letzten Zeit habe ich mich mal wieder viel mit Mesh für Avatare beschäftigt. Dabei habe ich mit Hillie zusammengearbeitet. Sie hat sehr schöne Köpfe modelliert. Bei einem Gespräch auf Metropolis sahen wir , das es keinen Vergleich zwischen Ihren Mesh-Köpfen und dem Standart gibt. Die Standartköpfe sind einfach nur Sch..... . Neben uns stand eine Gruppe Metropolitaner, alle gut "Durchgebraten", oder etwas zu lange auf der Sonnenbank, aber ihre Skins waren ansonsten gut gemacht. Eigentlich wundere ich mich darüber warum noch diese AVA's genommen werden, es kann ja nicht an den Klumpenfüssen, Kistenköpfen, Beulenbusen und Faltenpopos liegen. Also, dachte ich, kann es nur daran liegen dass die Leute ihre Skins und Klamotten mit Mesh-Avataren nicht weiter benutzen können. Nun fing ich an zu Grübeln.

Lösung:
Mit MakeHuman 1.01 Alpha kann man nicht nur Avatare erstellen, sondern auch Klamotten und Targets, dabei dürfen aber die vorgegebene Meshes nicht verändert werden, in dem Sinne, Vertices umwandeln, hinzufügen oder löschen.
Alles findet in MH über Morphing statt, also hat jeder Ava genau die gleiche Anzahl an Vertices.
Das war also der Ausgangspunkt. Also mußte nun eine UV-Map her die auf die Mesh-Avatare passt, dabei ist Blender ein guter Freund.

Lange Rede kurzer Sinn, ich habe einen Mesh_Ava erstellt an den die normalen Skin angetackert werden können.
Das ganze hat natürlich auch einen Nachteil, die Mesh können ja nur eine Textur übernehmen, also entweder Skin oder Klamotten. Dabei liegt dann die Lösung in einem Grafikprogramm, wo die verschiedenen Texturen in einer Grafik gespeichert werden können.
Natürlich können auch einige Verzerrungen auftreten, da die Meschavatare weit mehr Vertices besitzen wie die Standartavatare, dafür sind die Mesh-Ava bei weitem besser im Aussehen.

Nun gibt es 2 Möglichkeiten:
Entweder man baut einen Standart-Mesh_Ava an den die Texturen angepinnt werden können. Nachteil: Alle AVA sehen ziehmlich gleich aus, da die Mesh nur wenig in Apperance verändert werden können.
Oder jeder formt sich seinen eigenen ganz individuellen AVA in MakeHuman. Hört sich erstmal Klasse an, leider kann man damit noch nix anfangen. Nun muß ich ins Spiel kommen.
Ich benötige dann die Datei des Avatars, am besten als MHX-Datei mit den SL-Rigget Bones. Wer selber gerne mit Blender arbeitet, kann natürlich seinen Ava dort noch etwas ändern, z.B. die Haltung der Finger.

Zurück bekommt man dann einige DAE-Dateien-Kopf,Brust ,Bein und Augen.
Diese Teile dann hochladen, mit den Skin versehen und anziehen.

Was benötig jeder selbst.
1. MakeHuman, die Version die ich oben angegeben habe. (kostenlos)
2. Ein Grafikprogramm mit Ebene (ältere Versionen von PS gibt es auch kostenlos)
3. Die Texturen seines Skin und seiner Klamotten.

Ich stelle mal 3 Avatare zur Anschauung in die Sandbox.
Feintuning wird natürlich weiter betrieben, nur ich brauch mal ne kurze Auszeit, hab schon eckige Augen. (Nicht nur vom Fussball)
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Re: SL-Template und Mesh-Avatar

Beitragvon Hillie Dyrssen » Mi 2. Jul 2014, 22:12

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Super Monster... :D Bin gespannt wie das wird.....
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Re: SL-Template und Mesh-Avatar

Beitragvon Monster Brandi » Do 10. Jul 2014, 21:19

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Hier ein Beispiel für einen Mesh_Ava mit Texturen des SL-Template.
Snapshot_001.png

starlight_face Normal.png

starlight_Hemd.png

starlight_Hose.png
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