Infos und Argumente zu Mesh

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Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon Dings Digital » Di 26. Feb 2013, 10:23

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Seit Mesh in der virtuellen Welt aufgetaucht ist, gibt es Diskussionen über Sinn und Unsinn. Als neugieriger Mensch finde ich es immer interessant, Vor- und Nachteile einer Sache kennenzulernen.
Daneben gibt es auch einige emotionale Gründe, die die Meinung zu Mesh prägen (um nur ein Beispiel zu nennen: das Schlimmste, was mir hin und wieder begegnet, sind Leute, die sich für elitär halten, weil sie in ihrem Grafikdödeljob (sorry, das war jetzt unsachlich) gelernt haben, ein paar Knöpfe zu drücken, so dass am Ende ein Mesh entsteht. Niemand ist "besonderer" als andere, schon gar nicht nur weil er irgendwo draufklicken kann.). Auch hier können Informationen dazu beitragen, die Sache gelassen zu sehen.

In SL gibt es einen wahren Mesh-Boom. Das hat eine Weile gedauert, bis es dazu kam - die Leute mussten erst einmal lernen, Mesh zu erstellen. Freilich fragt man sich in manchen Fällen, ob das ein Gewinn oder nur eine hysterische Modeerscheinung ist. Aber Zurückdrehen wird man das Meshphänomen nicht mehr können.

Für Hobbybastler, die einfach nur Spaß an der Sache haben, kommt es natürlich darauf an, Tools zu haben, die intuitiv zu bedienen sind. Die sind im Meshbereich derzeit noch dünn gesät. Wer eines kennt, kann es ja hier mal aufführen.

Pixel Prim macht in Metro am Montag einen Blender-Kurs (leider kann ich zudem Termin nie).

Was die Pro- und Contra-Argumente zu Mesh angeht, so gibt es in diesem Blogposting: http://razwelles.blogspot.com.au/2012/06/opensim-and-mesh-understanding.html eine gute Übersicht und vor allem Infos dazu, was Mesh eigentlich ist (auf Englisch).

Hier im Forum wurde das Thema ja auch schon ausgiebig diskutiert (bspw. hier: viewtopic.php?f=6&t=2059).

Zum Schluss noch ein paar Beispiele:
Für mich eines der faszinierendsten Mesh-Objekte im ganzen Metaversum ist Atari Patruccis Haus1, das hier in Metro auf SoA ausgestellt wird. viewtopic.php?f=21&t=2131&p=12404
(Für einfache Bastler wie mich: Das legt die Messlatte allerdings ziemlich hoch. Ich werde meine Häuschen wohl noch lange mit Prims bauen. :lol: )

Ein paar Mesh-Freebies gibt es auf der Region Odds Playground von Oddball viewtopic.php?f=40&t=2673.
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Re: Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon Zak Spot » Di 26. Feb 2013, 12:03

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Was noch ganz interessant sein könnte. Meshes können seit Mitte 2011 im OpenSim benutzt werden.

In der aktuellen Version 0.7.5 ist es ausserdem wichtig beim Mesh Upload die Schritte 2 und 3 unter "Physic" zu überspringen, weil ansonsten Meldungen wie "[MESH]: No recognized physics mesh found in mesh asset....." in der Konsole auftauchen können und die Physic des Mesh Objekts nicht richtig erkannt wird. Also das Mesh Objekt wird sonst sozusagen zum Phantom.
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Re: Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon Richardus Raymaker » Di 26. Feb 2013, 16:26

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Blender ist nicht einfach zu bedienen, makeing etwas ist nicht das Problem, aber bekommen es strukturiert ist schmerzhaft. noch ned zu lernen Multi Textur. wie in sl vergleichen Sie haben jetzt "mesh studio", die 2 guten Seiten togheter verbindet. Aufbauend inworld mit normalen Prims und noch ein Netz als Ergebnis. und Sie können 8 Texturen. Offcorse mich Hütte dort auch ein paar restictions Sie möglichst nicht mit Blender haben.

Wenn opensim eine kostenlose Mesh Studio haben würde, wären die Dinge eine bessere Wahl dann formt sein. Als Beispiel emsh Studio ermöglichen 256 prims und 8 Texturen. noch nie gesehen, dass mit sculpt Tool, dass Sie nicht Textur rechten überhaupt.



Blender is not easy to use, makeing something is not the problem, but to get it structured is painful. still ned to learn multitexturing. in sl you compare now have "flat mesh" that links two good sides togheter. Based inworld with normal prims and one network as a result. and you can 8 textures. Offcorse me hut also a few restictions try not to have Blender.

If opensim would have a free mesh studio, things would be a better choice then formed. As an example emsh studio with 256 prims and 8 textures. never seen that at all with sculpt tool that you not right texture.
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Re: Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon LadyContessa Barbosa » Do 28. Feb 2013, 19:14

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dieses mesh studio ist das ein externes tool oder in sl eingebaut nun?

hier ein paar bilder von meshes auf meinen regionen (die meshes wurden nur von mir optimiert, stammen aus dem internet und stehen unter der cc lizenz):

Bild

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die bildschirme oben sind meshes

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meshes können auch schwimmen xD :-)

Bild
[img]https://lh3.googleusercontent.com/-8LPuXXuvKWw/Uf4iyW_bQEI/AAAAAAAADGs/AtpRmn-Gl0M/w450-h150-no/l.png[/img]
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Re: Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon Binea » Sa 3. Aug 2013, 01:17

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Also ich finde das Mesh, solange das vom Viewer unterstützt wird, im Grunde genommen unersetzlich ist.

Es gibt einfach viel mehr Möglichkeiten der Gestaltung, als bei den reinen Prims. Mesh ist natürlich kein Universal-Heilmittel, insbedondere bei Klamotten. Aber Gebäude, Brücken, Fahrzeuge etc - hier ist Mesh einfach unschlagbar.

Es ist sicher Ansichtssache und von der eigenen Erfahrung abhängig, aber ich finde das man zB in Blender sehr viel einfacher und schneller was zusammen basteln kann, als inworld mit den Prim-Klötzchen.
Im Grunde genommen ist Blender ja auch nix, als ein Klötzchenprogramm. Nur das man hier sehr viel mehr Möglichkeiten der Anpassung hat. (Blender ist schon mehr, aber für Gebäude reicht die Klötzchenabteilung durchaus ne Weile :)
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Re: Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon Gubbly » Mo 5. Aug 2013, 10:34

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Bei Mesh geht es ja auch nicht rein ums aussehen und bauen.
In SL ist ja allgemeine Prim Knappheit. Mesh verbraucht auch deutlich weniger Prims.
Ich habe schon ganze Häuser in Mesh gemacht gehabt die weniger als 5 Prims hatten.

Mesh Studio ist ein Script das du in ein Linkset packst und du dann ein Link zu einer .dae bekommst.
Schaus dir doch mal an in der DiD Schule. Kostet aber 6k l$.
Ich vermiete Regionen, bei Interesse schreib mich einfach an.
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Re: Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon Klarabella Karamell » Mo 7. Okt 2013, 00:07

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ich denke, der größte Vorteil von Mesh ist der nun mögliche Austausch mit anderen 3D-Projekten. Viele der frei erhältlichen Meshes für Gebäude, Tiere, Avatare etc stammen aus "abgeliebten" professionellen Projekten. Und Leute, die professionell oder semi-professionell Meshes erstellen, können ihre Werke nun auch nach SL oder OS importieren. Es ist in erster Linie einfach die Anpassung an einen Standard. Ob das Ergebnis immer besser sein wird, besonders wenn Ottilie-Normal-Avatar dadran rumwerkelt, wage ich zu bezweifeln.
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Re: Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon Shy Robbiani » Mo 7. Okt 2013, 00:59

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Als im SL die ersten Mesh-Kleider auftauchten gehörte ich zu den grössten Gegnern von Mesh, zumal mein Viewer (damals Phoenix 1.5) kein Mesh unterstützte und es mich ärgerte, wenn mir alle ihre 3 m langen zigarrenförmigen Bauchgebinde um den Kopf schlugen und sich in ihren neuen Outfits, die ich nicht sehen konnte, ganz toll fanden. Ich konnte nicht verstehen, warum jemand Mesh-Haare haben will. Das hatten wir doch schon vor 6 Jahren. Zumindest redete Torley Linden im Zusammenhang mit meiner Beton-Frisur von Mesh.

Meine ersten Versuche mit Mesh fanden auf Metropolis statt und als ich meinen ersten Mesh ins SL laden wollte, da ich lernte den Unterschied zwischen high-poly und low-poly Modelling kennen, da ich meinen ersten Upload ins SL abrechen musste weil er im Gegensatz zu hier schlichtweg viel zu teuer war. Ich entdeckte aber auch, die Vorteile von Mesh gegenüber Sculpties wenn es um die Belastung meiner Grafikkarte ging und irgendwie habe ich angefangen Mesh zu mögen.

Mesh, richtig eingesetzt, ist eine grossartige Sache, genau so wie Sculpties, die in vielen Fällen wo es darum geht Prims zu sparen einfach genial sind. Ich finde, man muss einfach immer die Vor- und Nachteile abwägen und dann kommt es automatisch gut.

Was die Übernahme von Mesh-Modellen aus anderen 3D-Projekten betrifft, so sind meine bisherigen Erfahrungen nicht so positiv. Oft kommen die Modelle aus einer Umgebung die zur Umsetzung in DAE für SL/Opensim weniger gut geeignet ist und sehr häufig sind es auch high-poly Modelle, das heisst Modelle mit einer hohen Anzahl an Polygonen, die für unsere interaktive 3D-Welt ungeeignet sind.
Am Ende wird alles gut. Wenn es nicht gut ist, ist es nicht das Ende.
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Re: Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon bertl » Mo 7. Okt 2013, 08:55

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Aufgrund der Fülle der Threads die einem zum Einstieg fast keine andere Chance lässt als zunächst alles 'gelesen' zu markieren hab ich jetzt erst diesen Thread entdeckt, danke an Shy fürs Kommentieren, da ich hierdurch aufmerksam wurde. Ein super Beitrag Dings, der auch herrlich in meine aktuelle Entwicklungs-Phase passt. Und soeben bemerkt, dass meine eigenen Versuche nicht notwendigerweise zu Phantoms führen, danke Zak lol.
My 3 Cents so weit:
  • Blender ist sperrig, aber genial. Programmier-Standpunkt: Aber was will man erwarten bei etwas das mit Python arbeitet ^^. Erste Dinge konnte ich schon erstellen, anders als für mich normalerweise üblich habe ich jedoch das dringende Bedürfnis mir irgendwo Zettel hinzuhängen mit den ganzen Shortcuts ;). Und was dort geht erweitert das Build-Universum so dermaßen, dass man einfach nicht anders kann als sagen: Ist gut.
  • Prims zu sparen auf extensive Art hätte ich mir zu Anfang meiner SL-Zeit gewünscht bei den möglichen 1000 Prims meines kleinen Grundstücks, in OpenSim halte ich das für Sparen an der falschen Stelle.
  • Ein ganz wichtiger Punkt ist für mich das gemeinschaftliche oder öffentliche Bauen als sozialen Akt: Es ist m.E. für eine Grid-Gemeinschaft abträglich, wenn alle Folks offline ihre Meshs knurpseln und dann das Zeug nur noch hochladen und die Welt ist voller toller Objekte aber 'menschen'-leer.
Trotz der beiden Gegenargumente sticht Punkt 1 meiner Meinung nach, wenn es darum geht zu entscheiden, "ob oder ob nicht". Und ich freue mich auf den nächsten Blender-Kurs von Pixel, der hoffentlich bald kommt. :D
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Re: Infos und Argumente zu Mesh

Beitragvon Klarabella Karamell » Mo 7. Okt 2013, 11:29

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Man sollte nicht vergessen, das war ja eigentlich die geniale Grundidee von SL, dass man ohne große Vorkenntnisse mit "Klötzchenschieben" was erschaffen konnte.
Insofern waren Sculpts schon der "erste Sündenfall".
Ich mag Sculpts, ich mag auch Blender, aber man sollte schon aufpassen, das unsere neuen Welten nicht so komplex werden, dass am End ein paar "Baumeister" übrigbleiben und ein wenig gaffendes Fussvolk :lol:
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